پیدایش شطرنج را به اقوام مختلفی نسبت داده اند. از جمله به ایرانیان ، هندیان ، مصریان ، چینی ها و.... اما قدیمی ترین نوشته ها و آثاری که در آن ها به شطرنج اشاره شده است ، مربوط به کشور هند هستند . از حدود دو هزار سال پیش ، بازی هایی در این سرزمین برگزار می شده است که آن ها را نیای شطرنج می دانند.
معرفی صفحه شطرنج ، ساعت و مهره های این ورزش فکری
صفحه شطرنج یک صفحه مربع هشت در هشت خانه یکی در میان سیاه و سفید است که جمعا 64 خانه است؛ 32 خانه سیاه و 32 خانه سفید دارد. این بازی دو نفره به وسیله 32 مهره ؛ 16 مهره سفید و 16 مهره سیاه انجام می شود. موفقیت در ورزش شطرنج به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن بستگی دارد. پیش روی هر بازیکن ستون های عمودی هستند که با حروف الفبا و ازسمت چپ از A تا H، به سمت راست صفحه بازی میرسند و همچنین ردیف های افقی بر روی هم چیده شده اند که با اعداد 1 تا 8 مشخص می شوند بدین ترتیب که ردیف پیش روی هر بازیکن عدد 1 و ردیف پیش روی حریف او عدد 8 می باشد.
16مهره سفید در 16 خانه در دو ردیف یک و دو و 16 مهره سیاه هم در 16 خانه در دو ردیف 7 و 8 قرار می گیرند. نحوه قرار گیری صفحه شطرنج باید طوری باشد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنج باز سفید باشد. قیمت صفحه شطرنج به نوع کیفیت و صفحه بستگی دارد و از 20 هزار تومان تا یک میلیون تومان متغیر است.
اهداف بازى شطرنج
بازى شطرنج بین دو حریف انجام مى شود که مهرهاى خود را به نوبت بر یک صفحه مربع به نام ًصفحه شطرنج حرکت مى دهند . بازیکن داراى مهره ى سفید بازى را آغاز مى کند
"نوبت حرکت"بازیکن موقعى است که حرکت حریف او انجام شده باشد.
هدف هربازیکن قرار دادن شاه حریف در "معرض حمله"است به نحوى که حریف هیچ حرکت قانونى براى اجتناب از "گرفته شدن " شاه درحرکت بعد نداشته باشد.
بازیکنى که موفق به این امر شود اصطلاحاً شاه حریف را "کیش ومات"کرده است و بازى را برده است .حریف که شاه او کیش و مات شده است بازى را باخته است.
اگر پوزیسیون طورى با شد که هیچ یک از دو بازیکن نتواند احتمالاً کیش و مات کند ، بازى مساوى است.
اصطلاحات و موقعیت های مهم شطرنج :
1.    کیش موقعیتی در شطرنج است، که شاه مورد حمله فوری مهره های حریف قرار می گیرد
2.    مات موقعیتی در شطرنج است، که وقتی بازیکنی نوبت حرکت او باشد فاقد هرگونه حرکت قانونی برای فرار از چک می شود.
3.    پات موقعیتی در شطرنج است که در آن بازیکن دارای نوبت حرکت، نتواند هیچ حرکت قانونی انجام دهد و در موقعیت کیش هم نباشد. (مساوی(
4.    بلیتس :بازی برق آسا ؛ مسابقه ای که کمتر از 15 دقیقه زمان ببرد .
5.    قلعه رفتن :جا به جا شدن رخ و شاه در حین مسابقه ؛ اگر رخ و شاه از ابتدای بازی از جای خود حرکت نکرده باشند و بین آن ها نیز مهره ای نباشد ، شاه می تواند دو خانه به سمت رخ حرکت کند و رخ نیز هم زمان به سمت شاه بیاید و پس از عبور از شاه در کنار آن قرار گیرد .البته قلعه فقط در شرایطی خاص انجام می شود ؛ تنها یک بار در هر مسابقه و با این شرط که شاه و رخ تا لحظه ی قلعه هیچ گونه حرکتی نکرده باشند . علاوه بر این ، قلعه را فقط زمانی می توان انجام داد که مهره ی حریف ، شاه را کیش نکرده باشد
6.    آچمز :
اگر مهره ای بین شاه خودی و مهره ی حریف قرار گرفته باشد و در صورت حرکت آن مهره ، شاه توسط رقیب کیش شود ، « آچمز » رخ داده است و آن مهره نباید حرکت کند
7.    آن پاسان :زدن پیاده ی حریف با پیاده ی خود هنگامی که پیاده ی حریف از جایش حرکت نکرده و پیاده ی ما وارد نیمه ی صفحه ی شطرنج حریف شده است . آن پاسان فقط زمانی رخ می دهد که پیاده ی یکی از دو شطرنج باز ( الف ) وارد نیمه ی زمین حریف ( ب ) شود و پیاده ای که در ستون کناری قرار دارد ( ب ) تا آن لحظه از جای خود حرکت نکرده باشد .اگر این پیاده ( ب ) پس از ورود پیاده ی حریف دو خانه حرکت کند ، در کنار پیاده ای قرار می گیرد که وارد زمین او شده است ( الف ) . با این حال ، پیاده ای که به زمین حریف نفوذ کرده ( الف ) ، می تواند در حال حرکت ضرب دری ، پیاده ی رقیب ( ب ) را ، که در کنارش قرار گرفته است ، از بازی خارج کند .
8.    استاد بزرگ :
عنوانی برای بازیکن بسیار قوی شطرنج است که توسط فدراسیون جهانی شطرنج به آنان اعطا می شود . به کسی استاد بزرگ گفته می شود که با حضور در مسابقات مهم ، دست کم به امتیاز 2500 رسیده باشد .

نحوه ی حرکت مهره ها :
شاه :
تمام مهره های شطرنج وظیفه دارند از این مهره محافظت کنند . در صورتی که یک شطرنج باز امکان محافظت از شاه خود را از دست بدهد ، بازی با شکست او به پایان می رسد .
وزیر :
حرکت وزیر ترکیبی از حرکات فیل و رخ است و به همین دلیل ، وزیر با ارزش ترین مهره ی شطرنج به حساب می آید . این مهره در طول مسابقه می تواند به صورت مستقیم و ضرب دری حرکت کند .
رخ ( قلعه (:
این مهره به طور مستقیم حرکت می کند و محدودیتی در جهت حرکت و تعداد خانه های حرکت ندارد ؛ یعنی در صورتی که مهره ای جلوی آن نباشد ، می تواند به راست ، چپ ، جلو یا عقب حرکت کند .
اسب :
اسب تنها مهره ی شطرنج است که در هنگام حرکت می تواند از روی مهره های خودی یا مهره ی حریف حرکت کند . شکل حرکات اسب به صورت حرف «L » انگلیسی است اما جهت حرکت آن محدودیتی ندارد . به این ترتیب که می تواند دو خانه به یک سمت برود و آنگاه یک خانه در جهتی عمود بر جهت حرکت قبل پیش برود (مثلا دو خانه به سمت راست ، آنگاه یک خانه به سمت بالا یا پایین )
فیل :
حرکت فیل نیز همچون رخ در تعداد خانه ها محدودیتی ندارد . اگر مسیر فیل باز باشد ، این مهره می تواند تا 7 خانه نیز پیش برود . تنها تفاوت حرکت فیل با رخ این است که فیل به صورت ضرب دری حرکت می کند . به همین دلیل ، فیلی که در ابتدای بازی در خانه ی سیاه قرار گرفته ، تا آخر مسابقه در خانه های سیاه و فیلی که از ابتدا در خانه ی سفید قرار گرفته است ، تا انتها در خانه های سفید حرکت می کند .
پیاده ( سرباز (:
سرباز در اولین حرکت می تواند یک یا دو خانه به جلو حرکت کند اما پس از آن ، تنها می تواند یک خانه به جلو حرکت کند . سرباز مهره های حریف را به صورت ضرب دری مورد تهاجم قرار می دهد و از بازی خارج می کند ؛ به این صورت که اگر در سمت راست یا چپ خانه ی رو به روی سرباز مهره ای از حریف وجود داشته باشد ، سرباز می تواند وارد آن خانه شود و مهره ی حریف را از بازی خارج کند .
 قوانین شطرنج
حال که تمامی مهره های بازی را معرفی و بررسی کرده ایم، نوبت به آن رسیده است تا قوانین شطرنج را مورد بررسی قرار دهیم.   
•    در قوانین شطرنج، این امر وجود دارد که بازیکنی که مهره های سفید دارد آغاز گر بازی می باشد.
•    هر یک از بازیکنان در هر نوبت از بازی می تواند تنها یک حرکت را انجام دهد.
•    بازیکنی که موفق به کیش و مات کردن بازیکن دیگر شود بازی را برده است.
•    اگر هیچ از یک از دو بازیکن نتواند کیش و مات کند، نتیجه ی بازی مساوی می شود.
•    یکی دیگر از قوانین شطرنج ین است که صفحه ی بازی طوری میان دو بازیکن قرار گیرد که آخرین مربعی که سمت راست هر بازیکن است، سفید باشد.
•    اگر خانه ای در بازی توسط مهره ی خودی اشغا شده باشد بازیکن نمی تواند مهره ی خود را به خانه ی اشغال شده حرکت دهد.
•    با یک دست حرکت دادن مهره ها از قوانین این بازی است.
•    اگر بازیکنی چند تا از مهره های خود را در نوبت خود لمس کند، درواقع دست به مهره شده است و باید اولین مهره ی لمس شده را حرکت دهد.
•    در قوانین شطرنج آمده است اگر هیچ یک از مهره های لمس شده قابل حرکت نباشد، بازیکن می تواند مهره ی دلخواه خود را حرکت دهد.
•    اگر بازیکنی اعلام کند که در مقابل حریف تسلیم شده است طبق قوانین بازی به اتمام می رسد و حریف بازی را می برد.
•    گاهی بازیکنان می توانند با یکدیگر توافق کرده و بازی را با نتیجه ی مساوی به اتمام برسانند.
•    طبق قوانین شطرنج اگر در طی ۵۰ حرکت پیاپی، هیچ مهره ی سربازی حرکت داده نشود و هیج مهره ی دیگی بیرون انداخته نشود نتیجه ی بازی می تواند مساوی شود.
•    اگر در حین انجام بازی مشخص شود که چیدمان مهره ها در ابتدا اشتباه بوده است، لغو بازی الزامی می باشد.
•    طبق قوانین شطرنج اگر بازی با مهره ی سیاه آغاز شده باشد مشکلی در ادامه ندارد، مگر اینکه داور بازی مخالفت کند.
•    استفاده از یادداشت، تجزیه تحلیل بر روی صفحه ای دیگر و … خلاف قوانین این ورزش می باشد.
•    جریمه هایی مانند اخطار، افزایش زمان باقی مانده ی حریف، کاهش امتیاز کسب شده، اخراج از کل مسابقه توسط داور و… از قوانین شطرنج می باشد.
 شطرنج چه فوایدی دارد؟
حال این سوال پیش می آید که فواید شطرنج چیست؟همانطور که گفتیم این بازی یک ورزش ذهنی می باشد که فواید بسیار زیادی برای مغز انسان دارا است. از فواید شطرنج می توان به تقویت قدرت مغز، افزایش IQ، پیشگیری از بیماری هایی مانند آلزایمر، پرورش هر دو سمت مغز اشاره کرد. همچنین این بازی فکری باعث بهبود حافظه، افزایش توانایی حل مسائل، افزایش تمرکز و افزایش رشد سلول های عصبی می شود.
همچنین این بازی برای کودکان و دانش آموزان نیز بسیار مفید است و به مضرات شطرنج برای کودکان اشاره چندانی نشده است و یادگیری و انجام آن برای این گروه سنی بسیار توصیه می شود. موارد زیر از مهمترین دلایل برای یادگیری این بازی توسط کودکان می باشد:
•    افزایش هوش و تقویت حافظه ی کودک
•    افزایش تمرکز و خلاقیت کودک
•    افزایش صبر وپشتکار کودک
•    تقویت زبان و ریاضیات
•    بهبود یادگیری و نتایج امتحانات
•    یادگیری شیوه های مختلف حل مسائل
•    آموزش دست یابی به تفکر
•    آموزش تجسم فضایی
•    آموزش تفکر نقادانه
•    افزایش خلاقیت و حل مسأله و …